domingo, octubre 12, 2014

= 3 vidas =



El soundtrack de tu vida es: Neon - Juegos de amor (Divisiones, 1988)


“How dreadful...to be caught up in a game and have no idea of the rules.”
― Caroline Stevermer, Sorcery & Cecelia: or The Enchanted Chocolate Pot



Ya me mataron.


Ví mi reloj Casio color negro y salí corriendo de los videojuegos que estaban junto a la tortería de Laguna del Carmen.

Eran diez para las 2 PM, me había ido de pinta y tenía que cruzar un parque, entrar otra vez al Colegio 1 de Mayo por un hueco que se había formado a un lado del portón de coches en Laguna de Tamiahua, recoger mi mochila (cuidadosamente oculta en un lugar que descubrí dentro del salón de servicios administrativos), y llegar a la salida para alumnos de secundaria, perderme entre la multitud y alcanzar a mi papá, que iría a buscarme luego de recoger a mi hermano, en la entrada opuesta donde salían los alumnos de primaria.

Era 1991 y estaba en mis años Nell: el único momento en mi vida que no encontré manera de encajar socialmente dentro de las dinámicas sociales y escolares de la escuela en turno.

Los videojuegos fueron en aquel entonces (para mí como para muchos) un santuario, un lugar que recibía a descastados y los convertía en héroes, por el tiempo que dura un crédito o "3 vidas". Irónicamente, también fue para mi un medio para desarrollarme socialmente.

Hoy todo se desdibuja, y yo digo que no hay razón. me explico.



- I -


Había descubierto las "maquinitas" 4 años antes, en una de las primeras salas arcade (entonces llamadas Salas de Chispas) de la colonia Obrero Popular, a 2 cuadras de donde vivía. Las administraba un peluquero que mi papá denominaba como "mayate", dueño de este local y del contiguo, donde tenía una estética unisex.

Los 2 locales cerraron luego de que uno de los vecinos de la colonia, temeroso de que sus hijos "aprendieran malos modos", confrontó y descalabró al dueño con una llave inglesa; el peluquero entró chorreando sangre de la cabeza al salón de maquinitas, tratando de alcanzar a su hermano menor —un ex chofer de la RCA Víctor de Cuihtlahuac, despedido a principios de ese año y que se ayudaba administrando el Salón de Chispas Paco—, el cual sometió al furibundo padre mientras el peluquero intentaba ocultarse detrás la maquinita de Altered Beast.






Mi papá, que en ese entonces era un controlado energúmeno de pocas pulgas, entró al salón pegando un grito, lo que detuvo en seco al padre agresor, al hermano y al peluquero.


Después, fui a localizar un salón de chispas más grande, en una microplaza en la colonia Clavería: un impráctico local muy largo, pero muy angosto, donde sólo podían caber máquinas y los usuarios, que entraban pegados a la pared y hasta el fondo, y daban vuelta a una división de acrílico y acero para acceder a las maquinitas.


En esos años los videojuegos eran una actividad social: aprender estas dinámicas eran esenciales para poder jugar, convivir y no ser molestado, pues los entonces niños jugábamos en espacios relativamente reducidos, con poca ventilación y repletos de ansiosas multitudes que formaban sus fichas en los bordes entre el panel de controles y la pantalla.

Siempre me fue más cómodo ir con el vecino de la vuelta, pues ir con mi hermano implicaba jugar siempre enfrente de él, para cuidarlo y evitar no lo molestaran o lo empujaran.

Contrario a lo que se puede uno imaginar, existía una extraña hermandad entre los videojugadores de las Chispas, y había reglas muy específicas: los mayores protegían a los menores, los peleoneros  y raterillos eran rápidamente ubicados y confrontados, sacados del salón y reportados con el cuidador, que determinaban junto a los jugadores más grandes qué hacer con los transgresores. Uno de los más grandes, un chavo de 14 años llamado Ricardo, eventualmente entró a trabajar por las tardes al salón de chispas, reforzando nuestras reglas no descritas y permitiendo a todos jugar y divertirse.

Para entonces, ya tenía la noción de que nada de lo bueno duraba mucho tiempo. Ricardo entró a un colegio militarizado y dejó de frecuentar el salón de chispas. Un cuate larguirucho y enjuto entró en su lugar, y, haciendo honor al lado inherentemente transa de nuestra sociedad, comenzó a vender protección, a regalar fichas a sus amigotes y a simular fallas eléctricas para vender más fichas. "El amor acaba".

En aquel entonces, mi papá compró en la fayuca una consola Atari, la cual salió defectuosa, y cuyo saldo final (regresada, reclamada, pelea con el que la trajo de fayuca, soponcio) lo dejó medianamente traumado de por vida con los aparatos, miedo que le trasmitió a mi hermano, y que se convertiría durante años en mi suplicio.

La entrada a la secundaria me dejó sólo 2 opciones: ir los viernes a la Plaza Galerías de Melchor Ocampo y Marina Nacional para entrar al Coney Island Games, o al salón de chispas en la colonia  Santa Julia, a un lado del llamado Parque Salesiano.

Conforme mi estancia en la secundaria se fue haciendo más insoportable, me vi fugándome varias veces y a todas horas a las máquinas del otro lado del parque, las cuales siempre estaban vacías a estas horas.

Mi tía - que andaba de mojada en los Estados Unidos- me trajo un Nintendo. Mi padre, que seguía con su trauma, no me dejaba abrir la caja para jugarlo, pues "temía que lo descompusiera". Mi hermano y yo pasamos un verano entero levantándonos a las 3 de la mañana, conectando la consola, jugando sin volumen durante una hora, empaquetando la mentada consola y regresando sigilosamente a la cama.





Eventualmente me cacharon, reprobé materias, y terminé tomando cursos de regularización todo un verano en la calle de Lago Chiem, en la colonia Pensil, en un local repleto de parafernalia arrumbada del PDM el mítico partido del gallito.





Enfrente de este local abría por las tardes una sala de maquinitas. La ironía no se me escapa aún.





Pasé mis exámenes, y como premio auto otorgado, me atreví a conectar la consola en la tarde y jugar hasta el encuere. Mi padre medianamente superó algo de su desconfianza y miedo, pero pasarían muchos años antes de que David Enríquez se relajara en estos menesteres.



- II -





En la preparatoria, el salón de maquinitas se convirtió en el punto focal donde entablé amistades, conviví, aprendí de camaradería, donde me enamoré, donde me desenamoré, donde atestigüé y protagonicé peleas, gesgreñamientos, reconciliaciones, lágrimas, risas; donde formé las amistades más duraderas de mi vida y donde vi al mundo indómito desdoblarse frente a mí en toda suerte de anécdotas que rayaban en lo ridículo, y lo épico.





Luego llegó a mi vida una PC, y descubrí otro universo: internet, y los juegos online.




Estos eran los albores del internet: las primeras comunidades se estaban formando, compartiendo información, tips, trucos, externando la afición por los juegos de muy diferentes maneras.


Un amigo me prestó los discos del primer Doom, y pasé horas destripando demonios virtuales, buscando y probando trucos y códigos secretos, bajando mods y mugre y media, y seguí mi nueva modalidad de videojugador, al tiempo que las computadoras comenzaban a formar un aspecto fundamental en mi vida académica, casi presagiando mi futuro profesional.




Flashback breve: en el verano de mi penitencia pedemista, mi hermano tenía acceso libre a la consola, y le sacaba provecho que daba gusto. 

Ocurrió entonces que la tía Maya (Maya, Maya, Mayagoitia), encontró la Nintendo en modo pausa, mientras mi hermano se encontraba en escala técnica.

Fue una sorpresa llegar del curso y encontrar a la tía Maya experimentando el nivel 5-3 de Super Mario Bros, fue doble sorpresa la cara que puso la tía Maya al verse descubierta, como si hubiese roto algún canon no escrito; fueron sendos gritos y protestas de mi hermano, que reprochaba el perder 3 de sus 5 vidas por la "afrenta" de Maya, la cual, sentida y humillada, arrojó el control al piso y se fue a su cuarto, soltando tremendo portazo.


Mi issues con Maya me inhibieron cualquier labor de consuelo, pero saqué provecho: comencé a rentarle la consola en 200 pesos, y se la conectaba en su cuarto para que no la interrumpieran.



Finalmente, me compré una tele y mi Super Nintendo, y la consola se quedó algunos años con Maya, hasta su muerte.

En aquel entonces, en mi supina inocencia me pregunté: ¿porque no hay chicas que le gustan los videojuegos?


La vida me respondería esta pregunta de muchas maneras.


En la prepa hombres y mujeres íbamos a las maquinitas: los chavos íbamos sobre los juegos de pelea y Beat'em up (hordas de villanos atacando con un jefe al fina de cada nivel), las chicas se iban a los juegos de motos, los shooters, de rompecabezas, y finalmente, al célebre Qix's Gals Panic.







Daba mucha risa y morbo ver a las chicas de nuestro salón armar retas entre ellas tratando de desnudar chavas en la "máquina prohibida", esa que estaba escondida al fondo del establecimiento.

Muchas y muchos rotamos la lista de retas entre risas y gemidos en 8 bits.

Inevitablemente me vuelvo a acordar de la chica dark que jugaba Darkstalkers las chispas de la glorieta de Insurgentes -donde ahora venden ropa para dama a precio competitivo-: ella es por mucho la mejor videojugadora que he conocido : rotaba filas completas de retadores. Se llamaba Sonia.







Siempre he tenido alguna afinidad (no del todo clara) con los marginales, y ella muchas veces confesó sentirse profundamente marginada, aún por aquello que le daba tanta felicidad como el jugar videojuegos. 

Ella fue quien me introdujo al delicado arte de los combos, los movimientos concatenados y el trazo de ataques atascados en secuencia con movimiento especial.

Me la topé por última vez en 2003: entonces me presumió su nena de 2 años, un trabajo de medio tiempo y una consola playstation 2 que acababa de comprar. 




= III =



Mientras crecía, cuando la gente escuchaba la palabra videojugador o "gamer", inmediatamente se imaginaban un grupo compuesto exclusivamente por usuarios masculinos con problemas de interacción social.

La primera década del siglo XXI rompió con este paradigma y se volvió algo más heterogéneo: pronto grupos de todas las edades, sexos y estratos sociales jugaban, comparaban scores, se divertían. 

Las consolas caseras fueron fundamentales para rebasar, a través del entretenimiento, los niveles socioeconómicos y prejuicios y habilitaron una nueva forma de socialización.






Recientemente he leído todo lo acontecido sobre el llamado #gamergate, y en los argumentos centrales de la crítica sobre los perpetradores se pueden leer muchas acusaciones contra "la comunidad gamer".

Lo cierto es que esta no es la primera vez que los videojuegos se enfrentan a "fuertes críticas" de la sociedad: en sus inicios, los videojuegos eran considerados "agentes idiotizantes" de la infancia, que pasaban largas horas enajenados y sacrificaban su formación social y académica.

En los noventa se popularizaron las teorías de que la "ultraviolencia" de los videojuegos podría deformar el "sistema de valores" de la infancia, "desensibilizando" a las futuras generaciones y pronosticando una sociedad decadente de asesinos seriales.

También hemos vistos críticas desde la perspectiva de la alienación: el análisis de los casos de videojugadores que priorizan la vida online a través de avatares, y que incluso la sustituyen completamente  por la vida real, llegando a los extremos de ostracismo, suicidio, o renuncia a una vida adulta (como los Hikikomori de Japón).

Todos estos escenarios, presentados en los medios masivos de información de todas las épocas citadas, son planteados desde el temor de una  posible "normalización" de casos que se exponen.


Y nunca ha ocurrido. 

Analizando a fondo todos los casos citados, podemos darnos cuenta que todos tienen orígenes en factores fuera el ámbito virtual: abandono familiar, problemas económicos, presión social, roles familiares deplorables, traumas, violación, acoso, bullying, etc.

Todas las personas que protagonizan estos "estudios", encontraron un refugio en los videojuegos: un remedio momentáneo a sus problemas en la vida real, a sus horribles circunstancias, a sus traumas.

Desafortunadamente, son los factores de la vida real lo que terminan provocando los daños que ahora cualificamos: no los videojuegos, ni el internet, ni las redes sociales.

Con esto en mente, regresemos al caso del Gamergate: la "comunidad gamer" -a quienes se les atribuyen los ataques a Zoe Quinn - es en realidad un concepto que manejan medios especializados, estrategas mercadólogos y la industria de los videojuegos para referirse a sus clientes cuando hablan de sus productos, pero un videojugador es tan heterodoxo, divergente y diferente como las personas que viven en una colonia, en un edificio, en una ciudad, en un país, en un continente.


Hay familias enteras que juegan videojuegos, hay comunidades que se unen alrededor de los videojuegos, pero centrados en algún factor común que los lleva a socializar -consolas, juego en particular, edad, sexo, grupo escolar, ciudad, frecuencia de juego, estilos de vida alrededor del juego, canal de comunicación, región, etc.-. Estas divisiones y factores son tan vastas como la imaginación humana. 


Nos enfrentamos a un problema cuya raíz está en otro lado.


Los videojuegos usan como esencia algo que siempre ha existido en los juegos tradicionales en sociedad: el juego de rol.

En el juego de rol somos un personaje en un contexto y antecedentes predefinidos o escogidos, y  que enfrenta ciertas variantes, cuenta con ciertos recursos y busca cumplir ciertos objetivos.

Cuando participamos en un juego de rol no somos necesariamente nosotros, sino un héroe de una aventura, el comandante de un ejército, el superviviente de una catástrofe, un miembro de un grupo que se enfrenta a circunstancias específicas, etc.

Los juegos de rol dan la oportunidad de probar escenarios desde una perspectiva completamente ajena a la nuestra, lo cual nos permite desarrollar nuevas habilidades, aprender a trabajar bajo presión, improvisación, colaboración, liderazgo, etc.


 No es poco común descubrir en estos juegos de rol anomalías, patologías, problemas conductuales, traumas, incluso enfermedades psicológicas; por ello, pedagogos y estudiosos del comportamientos de todos los niveles y contextos usan este recurso para ayudar a las personas a lidiar con sus problemas. 


Las redes sociales nos otorgan libertades casi absolutas que apenas estamos aprendiendo a manejar, y los limites que tenemos entendidos sobre privacidad e intimidad, pueden ser fácilmente rebasados, si se tiene el conocimiento necesario.


 Pero reitero: estos eventos no son producto del uso de una herramienta de comunicación, de un programa, de un juego, de una tecnología: debajo de nuestras convenciones sociales, esto es lo que reside en nosotros, y así nos vemos cuando dejamos de lado modales, reglas y cualquier vestigio de control, y mostramos las conductas aprendidas, los prejuicios, los odios, los complejos que existen no sólo como individuos, sino como sociedad.



No queda la menor duda de la violencia de género en los actos que han cometido usuarios y detractores de Zoe Quinn, pero ya no podemos seguir atribuyendo culpas en medios externos: la tecnología es una herramienta, y puede ser un recurso muy valioso para la educación, o un arma de doble filo muy difícil de controlar por quien no sabe moderar sus apetitos, sus pasiones, sus odios.


No son los videojuegos los que causan linchamientos, sino el miedo, la ignorancia y el acomplejamiento sexual que persiste en ciertos hombres, y que no ven otra manera de lidiar con sus problemas de identidad salvo por los medios violentos: descalabrando a aquel que asume su sexualidad libremente.

No son los videojuegos los que "idiotizan" o marginan al videojugador, es la sociedad y muchas veces, los padres de familia: apenas esta generación ha entendido la importancia de que padres e hijos participen de las mismas experiencias en redes sociales, no sólo como una referencia de cultura general, sino porque los mismos vicios y virtudes que existen en esta sociedad se reflejan en las redes sociales, y es indispensable que los padres se eduquen, y eduquen a sus hijos tanto en la vida en sociedad como en las redes sociales. 

La mejor manera de educar a un troll es sofocarlo en la vida real y darle absoluta libertad en la red. Así las cosas.

En consecuencia, los videojuegos no son sólo cosa de niños: todos tenemos el derecho a la diversión, no existe ningún mérito en burlarse o en marginar a los adultos mayores por experimentar otro modo de entretenimiento. El respeto y la tolerancia siempre debe ir en dos sentidos.

No son los videojuegos los que marginaron a Sonia: fueron los prejuicios sociales, el sexismo y el clasismo. Es por gente como Sonia (que nunca le tuvo miedo a decir lo que pensaba) y la propia Zoe Quinn, que esta sociedad puede presumir ahora de una nueva conciencia, y de nuevos valores.

No son los videojugadores los que acosaron a Zoe Quinn: fue gente miserable y enferma, poco profesional y envidiosa de su éxito por el juego Depression Game que ella desarrolló, y en consecuencia cometieron un crimen, y que en mi opinión, Zoe debe demandar a quien resulte responsable de difundir sus datos personales. 

No fue una exposición a las prácticas profesionales de Zoe Quinn, fue acoso y ciberviolación de índole sexual y de su privacidad, y debe contemplarse no sólo como un "computer crime", sino con consecuencias penales similares a la violación sexual.

De la misma forma que el abuso de prácticas de programación o hacking se encuentra penado en EU para los ingresos ilícitos en corporaciones e instituciones bancarias y públicas, es necesario regular al respecto de las incursiones en las vidas privadas de los usuarios, no desde la iniciativa política, sino desde el análisis y deliberación de la sociedad, que ha normalizado durante años el abuso a las mujeres, y que normaliza conductas que se siguen reflejando en todos los ámbitos. 

Aclaro que no se trata de superditar a prohibiciones de estado, finalmente esto es algo que la misma sociedad es capaz de regular: si queremos que sea mejor el internet, las redes sociales, las comunidades virtuales y todos los ámbitos que como sociedad sigamos creando para interactuar, necesitamos sanear de fondo nuestros vicios y pecados, para no seguir dispersándolos a donde quiera que el futuro nos lleve.

Después de todo, los videojuegos siempre serán el mejor lugar para dirimir toda clase de problemas, pues allí tenemos de 3 vidas en adelante para echar a perder y aprender. 


Aquí, sólo tenemos una.


Mi nombre es Omar David Enríquez Tenorio, tengo 36 años, soy un videojugador en funciones y mientras viva seguiré jugando, y aprendiendo.



Tan-tán.



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 Atte. 


 El Hijo de Nadie

miércoles, setiembre 17, 2014

=Playlist Test Dummy I =




Clavándome en el código iframe, voy.


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 Atte. El Hijo de Nadie

viernes, julio 25, 2014

= Los hijos de nadie, o de la orfandad de voluntad =


El soundtrack de tu vida fue: Wye Oak - Civilian




Can we truly expect those who aim to exploit us to be trusted to educate us? - Eric Schaub 


Encontré esta página en alguna revista de mediados de los noventa, hasta atrás donde ciertas revistas solían, y todavía suelen atiborrar la publicidad no deseada como un catálogo de lo impresentable: aquello que trae un compromiso, o que representa algo lo suficientemente conveniente para incluirlo en el medio impreso.

El anuncio publicitario es de la organización Ministerios de Amor, que a principios de los años noventa comenzó a operar en nuestro país, y que durante dicha década, fungió como el más reciente modelo de la caridad privada, modalidad protección de la infancia.


¿Es esto es un resumen de cómo tratamos a los desamparados, específicamente a los niños huérfanos? veamos.

En su momento, me dio un poco de risa la coincidencia del término del anuncio con aquel mote que me pusieron en 2003 (El Hijo de Nadie) y que uso regularmente en este blog.

La verdad, no me extraña el sentido de insulto de la frase: desde tiempos inmemorables, no hay peor pecado involuntario que no pertenecer, y qué pertenencia es más esencial para una persona, que la que provee la familia.

Huérfano es el que no tiene padre ni madre, pero el abandono familiar siempre es más complejo: se puede tener padre y madre y terminar siendo hijo de la negligencia, educado por la crueldad de la sociedad y condenado al destino de la calle, donde no hay adjetivo que delimite correctamente la naturaleza del habitante callejero, donde la única garantía es un futuro incierto, y corto.

Desde la pobreza se puede prosperar, pero desde la orfandad, la única victoria es la supervivencia.


La pregunta que me queda es ¿quién da voz a los olvidados, sin la necesidad de un escándalo de por medio?


=

La semana pasada esta generación descubrió a Rosa Verduzco, la llamada Mamá Rosa de La Gran Familia de Michoacán, el rostro más antiguo y conocido de las beneficencias civiles, en medio de un nutrido despliegue de fuerzas armadas, con una celeridad y prestancia que no se ve contra el crimen organizado, con una eficacia que raya en la exageración, con una voluntad que causa mas sospechas que certezas.

Se ha opinado larga, abundante, cruentamente sobre el tema. Se ha desplegado un aparatoso contingente "informativo", veladamente criticando a las sociedades civiles, exhibiéndose en el proceso una simpleza de intenciones sobre la que da vergüenza abundar. Se ha dado voz a expertos en la materia, se ha difundido incansablemente las versiones oficiales y las voces en defensa de Rosa Verduzco. Casi como un drama perfectamente orquestado, finalmente se le ha dado voz a Mamá Rosa.

Al principio del escándalo, en una cena platicábamos el tema con unos amigos. Uno de ellos,  poseedor de una inteligencia prístina, saldó a la señora Verduzco como “una figura más del antiguo régimen”.

En una primera lectura, parecía leerse como una simpleza, incluso como una generosa dispensa a las acciones de la mujer. A posteriori, termina siendo el diagnóstico más agudo y sucinto posible.

Contexto, la ayuda de memoria: Rosa Verduzco abordó en el México de la primera mitad del siglo XX ese fenómeno social que Luis Buñuel llamó casi 3 años después Los olvidados.

Dimensionar la génesis de Mamá Rosa es remitirse a la elegante viñeta que Buñuel dibuja de la Ciudad de México de finales de los 40 y principios de los 50: las calles inacabadas, las clases sociales perfectamente delimitadas, la pobreza como sinónimo de la ignorancia, la subsistencia urbana de las ciudades perdidas, el monumental futuro en la forma de castillos de acero, lentamente en desarrollo. Como normalmente ocurre, probablemente la realidad superaba (con creces) la ficción.

Y en el Michoacán de los años cincuenta, probablemente las circunstancias sobrepasaban cualquier estimación pintoresca que se nos pueda ocurrir.

Es natural justificar el pasado como tiempos más simples, hasta primitivos, porque la sociedad que la habitaba estaba menos lograda, menos educada, mejor pastoreada. Los métodos hoscos del ayer bien pueden revisionarse como las condiciones aborrecibles de hoy, con suficiente dosis de indignación, y desde nuestra circunstancia asumimos cosas sobre algo que desconocemos, sobre lo que no tenemos marco referencial, ni el ánimo de armarlo para brindar la claridad necesaria. "Nos ciega la post modernidad", por decirlo de alguna manera.

Esto, claro está, no es justificación de nada de lo hallado en el tristemente célebre orfanato. Aunque cuestionables en forma y en fondo, las respuestas de Rosa Verduzco vienen cargadas de una realidad: ella es Mamá Rosa como consecuencia de enormes omisiones.

Mamá Rosa y su Gran Familia surgen como resultado de esas deficiencias, y el gobierno revolucionario institucional, como suele hacer con todo aquello que responde a su hegemonía, decide ensalzarse con las obras de la señora Verduzco: la vuelve el rostro de la asistencia social del siglo pasado, la convierte en parte de su sistema de asistencia social, la anexa, le difiere su responsabilidad, la atiborra.

Como parte del engranaje que el PAN heredó del PRI, también hereda sus verrugas y sus máscaras: no es de extrañarse que Vicente Fox, cuyo sexenio se caracterizó por "adoptar" en vez de reformar al sistema político mexicano, haya encontrado en Mamá Rosa otro elemento para sus relaciones públicas. 

Se sabe que el PRI no perdona, y parece que la "intervención" a La Gran Familia obedece a los mismos intereses políticos que llevaron a buscar a la señora Verduzco en mejores épocas.

Los modos y formas de otra época.

Tampoco debería soprendernos de quiénes vienen (sans los oportunistas arriba mencionados) las muestras de apoyo incondicional a Mamá Rosa: es también de otra época ese paradigma que concluyó que las acciones de Rosa Verduzco fuesen consideradas como una acción propositiva a la inacción gubernamental.

También son los mismos que dan una lectura condescendiente de nuestra sociedad: ellas y ellos que han visto al PRI en su máximo esplendor, por tanto tienden a desestimar muchas de las reacciones del México del siglo XXI como exageraciones. También ellas y ellos están cegados por el contexto del viejo régimen.

No es esto un reproche, sino una precisión: no hay manera elegante, ni necesidad pragmática de señalar los errores, los descalabros y los abusos del gobierno deslindando responsabilidades: si queremos un gobierno diferente, no podemos seguir sin ponerles nombres y apellidos, pues un gobierno no es sino las personas que lo ejercen.

Se ayuda más a Rosa Verduzco desde una crítica objetiva, que desde una evocación. Bien por los reporteros que están dispuestos a analizar objetivamente todas las aristas correspondientes.

Pero a la sociedad nos incumbe otro enfoque.


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Es cierto: hay sociedades civiles que lucran con la miseria y la orfandad, que operan y permanecen por encima de la ley: son los menos.

También es verdad que no toda sociedad civil se conduce de forma corrupta, trabajan con márgenes muy limitados de recursos y dependen enteramente del financiamiento público - el privado está reservado a otros intereses, o viene acompañado de condiciones no enteramente altruistas para los "beneficiados".

Probablemente ellos tampoco tendrán voz en los días venideros, pues lo correcto nunca va a dar la nota, no incentiva la opinión pública, no hay juicio que emitir ni usufructo que explorar.


Pero en la pléyade de reclamos a la mal llamada clase gobernante, olvidamos que también la sociedad mexicana tiene una responsabilidad en la negligencia contra los huérfanos y los desposeídos.

Tan indolente es la respuesta del gobierno, como el interés condicionado de la sociedad, que opina pero que no reflexiona su papel en este drama.

En introspección,  sorprende que la sociedad de hoy, crítica y propositiva, aún le tenga miedo a las palabras: "drogadictos", infantes desamparados, niños problema, niños en situación de calle, los hijos de nadie.

Son huérfanos, a veces de padre y madre, a veces de pertenencia: no son "nuestras niñas y niños", son de los desprotegidos, gente a la que le negamos rostro, voz y semejanza. Son los más pequeños de aquellos a los vemos como una problemática, no como seres humanos.

Este sector de la sociedad es espejo y no nos gusta el reflejo, que nos desnuda en todo nuestro esplendor hipócrita y de doble moral: en secreto despotricamos contra esta parte de la sociedad, en público abogamos por un esfuerzo de "caridad cristiana", y en lo orgánico se convierte en negocio del particular, y en rubro del gasto gubernamental.

Pero nuestra más basal opinión la mostramos todos los días en la calle: los ignoramos, pretendemos no verlos, no escucharlos, buscamos la salida al desafortunado encuentro, "no traemos cambio".

Cuando así nos conviene, los acarreamos, nos tomamos fotos con ellos (previamente aseados y alimentados), los usamos de recurso argumental, les hacemos telenovelas, los convertimos en una broma de mal gusto.


Lo único que no podemos darle a este sector de la población es voz, voto, ni oportunidad real para abatir su situación, pues "no hay condiciones" para un gobierno que huele a la misma indolencia que creó a Mamá Rosa, ni voluntad de una sociedad que todavía necesita linchar para movilizarse.

Tan dolorosa es su orfandad (de sociedad), como la nuestra de equidad y congruencia.

Aún en la crítica, caemos en las mismas necedades: Antonio Marvel voltea hacia el gobierno, ese ogro multi propósito, y pregunta irónicamente por "Mamá Angélica (Rivero)", por "Mamá Chong". La pregunta es ¿necesitamos en el DIF a la esposa del presidente o de un funcionario como "madres subrogadas" del gastado esquema de asistencia social del siglo pasado? ¿tenemos que seguir replicando un esquema de condescendencia, inventado como una suerte de "equidad progresista" "para que se ocupen" las señoras de los funcionarios? yo digo que no.

En mi opinión, lo que se necesita es un centro de estudios, con participación conjunta del gobierno con instituciones académicas y especialistas en la materia, primero para dimensional correctamente el estado de la asistencia social, de los derechos de los niños y de los indigentes, los desamparados, los que subsisten al margen. Gobierno y sociedad, en responsabilidad compartida.

Sólo con esta información, y con un DIF conducido por personas elegidas por órganos colegiados, no por gabinetes presidenciales, podrá convertirse en el órgano ejecutor de un sistema de asistencia social que habilite, no que condone - pensione - sostenga. Que la participación de las sociedades civiles se limiten a la ejecución coordinada de los programas del DIF, y se conduzcan bajo una normatividad construida, constantemente auditada, dimensionable, efectiva.

Sólo entonces, podremos tratar con dignidad tanto a los niños de nuestro país, como a los de aquellos inmigrantes que quedan atrapados en medio de nuestra incapacidad local.


Leí en la letra de Tania Tagle una reflexión que no tiene pierde: la caridad ("cristiana") es vertical (desde arriba hacia abajo), la solidaridad es horizontal (entre semejantes).

Tengamos pues, la inteligencia de ser menos caritativos, y más solidarios: si no vamos a quitar el dedo de la llaga, por lo menos tengamos la decencia de hacerla supurar, para que sane.


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Hace casi 20 años (1995), en una arrebato de aburrimiento, tomé la foto de un indigente que dormía en la calle. 10 años después, encontré la foto y la publiqué en este blog.

Luego comencé a tomar fotos de otros indigentes, y pensé en acompañar algún texto con esas fotos; como ninguna reflexión me llegaba al respecto, decidí hablar con uno: le invité una hamburguesa de Mc Donalds y le hice la plática, para saber de él. Confieso que no encontré nada interesante que contar: alcohol, familia abandonada, desesperanza.


Decidí entonces que las fotos irían acompañadas de una historia imaginada, de una existencia ficticia, de una fantasía que sacara de su contexto a esta gente, que los desvictimizara, que los humanizara más allá de cualquier prejuicio.

9 años más tarde, caigo en la cuenta que es ahí donde descansa mi "caridad cristiana". No proseguiré este ejercicio desde la petulancia de una buena intención, sino como una promesa: que esas imágenes deban ser desconocidas para quien nos preceda como sociedad, que la desigualdad socioeconómica sólo exista en la ficción.

"Dios mediante".

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 Atte.

 El Hijo de Nadie