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domingo, octubre 12, 2014

= 3 vidas =



El soundtrack de tu vida es: Neon - Juegos de amor (Divisiones, 1988)


“How dreadful...to be caught up in a game and have no idea of the rules.”
― Caroline Stevermer, Sorcery & Cecelia: or The Enchanted Chocolate Pot



Ya me mataron.


Ví mi reloj Casio color negro y salí corriendo de los videojuegos que estaban junto a la tortería de Laguna del Carmen.

Eran diez para las 2 PM, me había ido de pinta y tenía que cruzar un parque, entrar otra vez al Colegio 1 de Mayo por un hueco que se había formado a un lado del portón de coches en Laguna de Tamiahua, recoger mi mochila (cuidadosamente oculta en un lugar que descubrí dentro del salón de servicios administrativos), y llegar a la salida para alumnos de secundaria, perderme entre la multitud y alcanzar a mi papá, que iría a buscarme luego de recoger a mi hermano, en la entrada opuesta donde salían los alumnos de primaria.

Era 1991 y estaba en mis años Nell: el único momento en mi vida que no encontré manera de encajar socialmente dentro de las dinámicas sociales y escolares de la escuela en turno.

Los videojuegos fueron en aquel entonces (para mí como para muchos) un santuario, un lugar que recibía a descastados y los convertía en héroes, por el tiempo que dura un crédito o "3 vidas". Irónicamente, también fue para mi un medio para desarrollarme socialmente.

Hoy todo se desdibuja, y yo digo que no hay razón. me explico.



- I -


Había descubierto las "maquinitas" 4 años antes, en una de las primeras salas arcade (entonces llamadas Salas de Chispas) de la colonia Obrero Popular, a 2 cuadras de donde vivía. Las administraba un peluquero que mi papá denominaba como "mayate", dueño de este local y del contiguo, donde tenía una estética unisex.

Los 2 locales cerraron luego de que uno de los vecinos de la colonia, temeroso de que sus hijos "aprendieran malos modos", confrontó y descalabró al dueño con una llave inglesa; el peluquero entró chorreando sangre de la cabeza al salón de maquinitas, tratando de alcanzar a su hermano menor —un ex chofer de la RCA Víctor de Cuihtlahuac, despedido a principios de ese año y que se ayudaba administrando el Salón de Chispas Paco—, el cual sometió al furibundo padre mientras el peluquero intentaba ocultarse detrás la maquinita de Altered Beast.






Mi papá, que en ese entonces era un controlado energúmeno de pocas pulgas, entró al salón pegando un grito, lo que detuvo en seco al padre agresor, al hermano y al peluquero.


Después, fui a localizar un salón de chispas más grande, en una microplaza en la colonia Clavería: un impráctico local muy largo, pero muy angosto, donde sólo podían caber máquinas y los usuarios, que entraban pegados a la pared y hasta el fondo, y daban vuelta a una división de acrílico y acero para acceder a las maquinitas.


En esos años los videojuegos eran una actividad social: aprender estas dinámicas eran esenciales para poder jugar, convivir y no ser molestado, pues los entonces niños jugábamos en espacios relativamente reducidos, con poca ventilación y repletos de ansiosas multitudes que formaban sus fichas en los bordes entre el panel de controles y la pantalla.

Siempre me fue más cómodo ir con el vecino de la vuelta, pues ir con mi hermano implicaba jugar siempre enfrente de él, para cuidarlo y evitar no lo molestaran o lo empujaran.

Contrario a lo que se puede uno imaginar, existía una extraña hermandad entre los videojugadores de las Chispas, y había reglas muy específicas: los mayores protegían a los menores, los peleoneros  y raterillos eran rápidamente ubicados y confrontados, sacados del salón y reportados con el cuidador, que determinaban junto a los jugadores más grandes qué hacer con los transgresores. Uno de los más grandes, un chavo de 14 años llamado Ricardo, eventualmente entró a trabajar por las tardes al salón de chispas, reforzando nuestras reglas no descritas y permitiendo a todos jugar y divertirse.

Para entonces, ya tenía la noción de que nada de lo bueno duraba mucho tiempo. Ricardo entró a un colegio militarizado y dejó de frecuentar el salón de chispas. Un cuate larguirucho y enjuto entró en su lugar, y, haciendo honor al lado inherentemente transa de nuestra sociedad, comenzó a vender protección, a regalar fichas a sus amigotes y a simular fallas eléctricas para vender más fichas. "El amor acaba".

En aquel entonces, mi papá compró en la fayuca una consola Atari, la cual salió defectuosa, y cuyo saldo final (regresada, reclamada, pelea con el que la trajo de fayuca, soponcio) lo dejó medianamente traumado de por vida con los aparatos, miedo que le trasmitió a mi hermano, y que se convertiría durante años en mi suplicio.

La entrada a la secundaria me dejó sólo 2 opciones: ir los viernes a la Plaza Galerías de Melchor Ocampo y Marina Nacional para entrar al Coney Island Games, o al salón de chispas en la colonia  Santa Julia, a un lado del llamado Parque Salesiano.

Conforme mi estancia en la secundaria se fue haciendo más insoportable, me vi fugándome varias veces y a todas horas a las máquinas del otro lado del parque, las cuales siempre estaban vacías a estas horas.

Mi tía - que andaba de mojada en los Estados Unidos- me trajo un Nintendo. Mi padre, que seguía con su trauma, no me dejaba abrir la caja para jugarlo, pues "temía que lo descompusiera". Mi hermano y yo pasamos un verano entero levantándonos a las 3 de la mañana, conectando la consola, jugando sin volumen durante una hora, empaquetando la mentada consola y regresando sigilosamente a la cama.





Eventualmente me cacharon, reprobé materias, y terminé tomando cursos de regularización todo un verano en la calle de Lago Chiem, en la colonia Pensil, en un local repleto de parafernalia arrumbada del PDM el mítico partido del gallito.





Enfrente de este local abría por las tardes una sala de maquinitas. La ironía no se me escapa aún.





Pasé mis exámenes, y como premio auto otorgado, me atreví a conectar la consola en la tarde y jugar hasta el encuere. Mi padre medianamente superó algo de su desconfianza y miedo, pero pasarían muchos años antes de que David Enríquez se relajara en estos menesteres.



- II -





En la preparatoria, el salón de maquinitas se convirtió en el punto focal donde entablé amistades, conviví, aprendí de camaradería, donde me enamoré, donde me desenamoré, donde atestigüé y protagonicé peleas, gesgreñamientos, reconciliaciones, lágrimas, risas; donde formé las amistades más duraderas de mi vida y donde vi al mundo indómito desdoblarse frente a mí en toda suerte de anécdotas que rayaban en lo ridículo, y lo épico.





Luego llegó a mi vida una PC, y descubrí otro universo: internet, y los juegos online.




Estos eran los albores del internet: las primeras comunidades se estaban formando, compartiendo información, tips, trucos, externando la afición por los juegos de muy diferentes maneras.


Un amigo me prestó los discos del primer Doom, y pasé horas destripando demonios virtuales, buscando y probando trucos y códigos secretos, bajando mods y mugre y media, y seguí mi nueva modalidad de videojugador, al tiempo que las computadoras comenzaban a formar un aspecto fundamental en mi vida académica, casi presagiando mi futuro profesional.




Flashback breve: en el verano de mi penitencia pedemista, mi hermano tenía acceso libre a la consola, y le sacaba provecho que daba gusto. 

Ocurrió entonces que la tía Maya (Maya, Maya, Mayagoitia), encontró la Nintendo en modo pausa, mientras mi hermano se encontraba en escala técnica.

Fue una sorpresa llegar del curso y encontrar a la tía Maya experimentando el nivel 5-3 de Super Mario Bros, fue doble sorpresa la cara que puso la tía Maya al verse descubierta, como si hubiese roto algún canon no escrito; fueron sendos gritos y protestas de mi hermano, que reprochaba el perder 3 de sus 5 vidas por la "afrenta" de Maya, la cual, sentida y humillada, arrojó el control al piso y se fue a su cuarto, soltando tremendo portazo.


Mi issues con Maya me inhibieron cualquier labor de consuelo, pero saqué provecho: comencé a rentarle la consola en 200 pesos, y se la conectaba en su cuarto para que no la interrumpieran.



Finalmente, me compré una tele y mi Super Nintendo, y la consola se quedó algunos años con Maya, hasta su muerte.

En aquel entonces, en mi supina inocencia me pregunté: ¿porque no hay chicas que le gustan los videojuegos?


La vida me respondería esta pregunta de muchas maneras.


En la prepa hombres y mujeres íbamos a las maquinitas: los chavos íbamos sobre los juegos de pelea y Beat'em up (hordas de villanos atacando con un jefe al fina de cada nivel), las chicas se iban a los juegos de motos, los shooters, de rompecabezas, y finalmente, al célebre Qix's Gals Panic.







Daba mucha risa y morbo ver a las chicas de nuestro salón armar retas entre ellas tratando de desnudar chavas en la "máquina prohibida", esa que estaba escondida al fondo del establecimiento.

Muchas y muchos rotamos la lista de retas entre risas y gemidos en 8 bits.

Inevitablemente me vuelvo a acordar de la chica dark que jugaba Darkstalkers las chispas de la glorieta de Insurgentes -donde ahora venden ropa para dama a precio competitivo-: ella es por mucho la mejor videojugadora que he conocido : rotaba filas completas de retadores. Se llamaba Sonia.







Siempre he tenido alguna afinidad (no del todo clara) con los marginales, y ella muchas veces confesó sentirse profundamente marginada, aún por aquello que le daba tanta felicidad como el jugar videojuegos. 

Ella fue quien me introdujo al delicado arte de los combos, los movimientos concatenados y el trazo de ataques atascados en secuencia con movimiento especial.

Me la topé por última vez en 2003: entonces me presumió su nena de 2 años, un trabajo de medio tiempo y una consola playstation 2 que acababa de comprar. 




= III =



Mientras crecía, cuando la gente escuchaba la palabra videojugador o "gamer", inmediatamente se imaginaban un grupo compuesto exclusivamente por usuarios masculinos con problemas de interacción social.

La primera década del siglo XXI rompió con este paradigma y se volvió algo más heterogéneo: pronto grupos de todas las edades, sexos y estratos sociales jugaban, comparaban scores, se divertían. 

Las consolas caseras fueron fundamentales para rebasar, a través del entretenimiento, los niveles socioeconómicos y prejuicios y habilitaron una nueva forma de socialización.






Recientemente he leído todo lo acontecido sobre el llamado #gamergate, y en los argumentos centrales de la crítica sobre los perpetradores se pueden leer muchas acusaciones contra "la comunidad gamer".

Lo cierto es que esta no es la primera vez que los videojuegos se enfrentan a "fuertes críticas" de la sociedad: en sus inicios, los videojuegos eran considerados "agentes idiotizantes" de la infancia, que pasaban largas horas enajenados y sacrificaban su formación social y académica.

En los noventa se popularizaron las teorías de que la "ultraviolencia" de los videojuegos podría deformar el "sistema de valores" de la infancia, "desensibilizando" a las futuras generaciones y pronosticando una sociedad decadente de asesinos seriales.

También hemos vistos críticas desde la perspectiva de la alienación: el análisis de los casos de videojugadores que priorizan la vida online a través de avatares, y que incluso la sustituyen completamente  por la vida real, llegando a los extremos de ostracismo, suicidio, o renuncia a una vida adulta (como los Hikikomori de Japón).

Todos estos escenarios, presentados en los medios masivos de información de todas las épocas citadas, son planteados desde el temor de una  posible "normalización" de casos que se exponen.


Y nunca ha ocurrido. 

Analizando a fondo todos los casos citados, podemos darnos cuenta que todos tienen orígenes en factores fuera el ámbito virtual: abandono familiar, problemas económicos, presión social, roles familiares deplorables, traumas, violación, acoso, bullying, etc.

Todas las personas que protagonizan estos "estudios", encontraron un refugio en los videojuegos: un remedio momentáneo a sus problemas en la vida real, a sus horribles circunstancias, a sus traumas.

Desafortunadamente, son los factores de la vida real lo que terminan provocando los daños que ahora cualificamos: no los videojuegos, ni el internet, ni las redes sociales.

Con esto en mente, regresemos al caso del Gamergate: la "comunidad gamer" -a quienes se les atribuyen los ataques a Zoe Quinn - es en realidad un concepto que manejan medios especializados, estrategas mercadólogos y la industria de los videojuegos para referirse a sus clientes cuando hablan de sus productos, pero un videojugador es tan heterodoxo, divergente y diferente como las personas que viven en una colonia, en un edificio, en una ciudad, en un país, en un continente.


Hay familias enteras que juegan videojuegos, hay comunidades que se unen alrededor de los videojuegos, pero centrados en algún factor común que los lleva a socializar -consolas, juego en particular, edad, sexo, grupo escolar, ciudad, frecuencia de juego, estilos de vida alrededor del juego, canal de comunicación, región, etc.-. Estas divisiones y factores son tan vastas como la imaginación humana. 


Nos enfrentamos a un problema cuya raíz está en otro lado.


Los videojuegos usan como esencia algo que siempre ha existido en los juegos tradicionales en sociedad: el juego de rol.

En el juego de rol somos un personaje en un contexto y antecedentes predefinidos o escogidos, y  que enfrenta ciertas variantes, cuenta con ciertos recursos y busca cumplir ciertos objetivos.

Cuando participamos en un juego de rol no somos necesariamente nosotros, sino un héroe de una aventura, el comandante de un ejército, el superviviente de una catástrofe, un miembro de un grupo que se enfrenta a circunstancias específicas, etc.

Los juegos de rol dan la oportunidad de probar escenarios desde una perspectiva completamente ajena a la nuestra, lo cual nos permite desarrollar nuevas habilidades, aprender a trabajar bajo presión, improvisación, colaboración, liderazgo, etc.


 No es poco común descubrir en estos juegos de rol anomalías, patologías, problemas conductuales, traumas, incluso enfermedades psicológicas; por ello, pedagogos y estudiosos del comportamientos de todos los niveles y contextos usan este recurso para ayudar a las personas a lidiar con sus problemas. 


Las redes sociales nos otorgan libertades casi absolutas que apenas estamos aprendiendo a manejar, y los limites que tenemos entendidos sobre privacidad e intimidad, pueden ser fácilmente rebasados, si se tiene el conocimiento necesario.


 Pero reitero: estos eventos no son producto del uso de una herramienta de comunicación, de un programa, de un juego, de una tecnología: debajo de nuestras convenciones sociales, esto es lo que reside en nosotros, y así nos vemos cuando dejamos de lado modales, reglas y cualquier vestigio de control, y mostramos las conductas aprendidas, los prejuicios, los odios, los complejos que existen no sólo como individuos, sino como sociedad.



No queda la menor duda de la violencia de género en los actos que han cometido usuarios y detractores de Zoe Quinn, pero ya no podemos seguir atribuyendo culpas en medios externos: la tecnología es una herramienta, y puede ser un recurso muy valioso para la educación, o un arma de doble filo muy difícil de controlar por quien no sabe moderar sus apetitos, sus pasiones, sus odios.


No son los videojuegos los que causan linchamientos, sino el miedo, la ignorancia y el acomplejamiento sexual que persiste en ciertos hombres, y que no ven otra manera de lidiar con sus problemas de identidad salvo por los medios violentos: descalabrando a aquel que asume su sexualidad libremente.

No son los videojuegos los que "idiotizan" o marginan al videojugador, es la sociedad y muchas veces, los padres de familia: apenas esta generación ha entendido la importancia de que padres e hijos participen de las mismas experiencias en redes sociales, no sólo como una referencia de cultura general, sino porque los mismos vicios y virtudes que existen en esta sociedad se reflejan en las redes sociales, y es indispensable que los padres se eduquen, y eduquen a sus hijos tanto en la vida en sociedad como en las redes sociales. 

La mejor manera de educar a un troll es sofocarlo en la vida real y darle absoluta libertad en la red. Así las cosas.

En consecuencia, los videojuegos no son sólo cosa de niños: todos tenemos el derecho a la diversión, no existe ningún mérito en burlarse o en marginar a los adultos mayores por experimentar otro modo de entretenimiento. El respeto y la tolerancia siempre debe ir en dos sentidos.

No son los videojuegos los que marginaron a Sonia: fueron los prejuicios sociales, el sexismo y el clasismo. Es por gente como Sonia (que nunca le tuvo miedo a decir lo que pensaba) y la propia Zoe Quinn, que esta sociedad puede presumir ahora de una nueva conciencia, y de nuevos valores.

No son los videojugadores los que acosaron a Zoe Quinn: fue gente miserable y enferma, poco profesional y envidiosa de su éxito por el juego Depression Game que ella desarrolló, y en consecuencia cometieron un crimen, y que en mi opinión, Zoe debe demandar a quien resulte responsable de difundir sus datos personales. 

No fue una exposición a las prácticas profesionales de Zoe Quinn, fue acoso y ciberviolación de índole sexual y de su privacidad, y debe contemplarse no sólo como un "computer crime", sino con consecuencias penales similares a la violación sexual.

De la misma forma que el abuso de prácticas de programación o hacking se encuentra penado en EU para los ingresos ilícitos en corporaciones e instituciones bancarias y públicas, es necesario regular al respecto de las incursiones en las vidas privadas de los usuarios, no desde la iniciativa política, sino desde el análisis y deliberación de la sociedad, que ha normalizado durante años el abuso a las mujeres, y que normaliza conductas que se siguen reflejando en todos los ámbitos. 

Aclaro que no se trata de superditar a prohibiciones de estado, finalmente esto es algo que la misma sociedad es capaz de regular: si queremos que sea mejor el internet, las redes sociales, las comunidades virtuales y todos los ámbitos que como sociedad sigamos creando para interactuar, necesitamos sanear de fondo nuestros vicios y pecados, para no seguir dispersándolos a donde quiera que el futuro nos lleve.

Después de todo, los videojuegos siempre serán el mejor lugar para dirimir toda clase de problemas, pues allí tenemos de 3 vidas en adelante para echar a perder y aprender. 


Aquí, sólo tenemos una.


Tengo 36 años, soy un videojugador en funciones y mientras viva seguiré jugando, y aprendiendo.



Tan-tán.



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 Atte. 


 El Hijo de Nadie

martes, enero 28, 2014

= Raíces negras =


El soundtrack de tu vida fue: Mark Ronson - Stop Me




Vivimos huyendo de los horrores de nosotros mismos: unos, a espensas de lo que nos vamos arrancando como costras. Otros, sacrificando al prójimo como monstruos. Fallamos en exorcizar a la bestia y queremos encontrar el paraíso  a punta de madrazos.


Hace algunos ayeres espeté -casualmente- la tesis de que la nuestra, la mexicana, es una "idiosincracia prostituta": credos, modos de pensar y pronunciamientos se configuran según el interés en turno. Creía firmemente que el problema de la sociedad mexicana era el conformismo, que la moral era un concepto anquilosado y nuestra incapacidad para hablar las cosas con claridad nos condenaba a un ostracismo político, que era necesario confrontar para cambiar. 

Era joven, y encontraba la necesidad imperante de que, ante la sociedad -que me aceptaba como nuevo adulto- tomara un bando, me definiera por una postura, y me abocara a defenderla.

Estaba chavo, y se me hizo fácil.


Esta animosidad no le era indiferente a mi generación: estábamos en los últimos días del gobierno de la Revolución Institucional, y queríamos el cambio. Nunca dimensionamos exactamente a qué, y nos dejamos llevar por el instinto, sin pensar en la introspección.


Más tarde, al tomar las rebabas de lo originalmente espetado, y comparándolo con la nueva idiosincrasia post PRI, comencé a esbozar otra teoría: la de "el pequeño priista que vive en todos nosotros".

Confieso que esta me llegó cuando, ya entrados en los gobiernos de la alternancia, el cambio no era como lo habíamos pintado. Llegamos a entendernos un poco demasiado tarde. 

Me explico.



-1-


Entre clamores, esta sociedad finalmente votó libremente y en el 2000 terminó 70 años de gobierno ininterrumpido del Partido de la Revolución Institucional. Inauguramos la alternancia y comenzamos a soñar con un futuro mejor.

Los medios informativos, ahora libres de los compromisos creados, y en un genuino ejercicio de transparencia y autocrítica, edificaron un espejo impecable para reflejar nuestra realidad, y no nos gustó nada lo que vimos.

Los males del antiguo régimen perduraban, y los veíamos en alta Definición, con sus verrugas y sus ronchas. Y la parte que menos gustaba, era que el reflejo que veíamos era el nuestro, no el de "la dictadura perfecta". 

El deseo de cambio nos había nublado la vista a otros modos. Inmediatamente  renegamos de las responsabilidades de la sociedad democrática: queríamos los beneficios, ninguna responsabilidad, y decidimos interpretar en lugar de indagar, inventar en lugar de fundamentar. 

Y hablamos por hablar, ensordecidos por el ruido de nuestras fauces, y nos llevamos esta cacofonía a todos los medios que cundimos. 

La redes sociales mexicanas fueron el punto de difusión de este nuevo formato de participación: quejarse e indignarse.

En vez de intercambio de ideas, turnábamos "goyas"; en vez de diálogo, sacábamos los timbales para entonar mentadas. En vez de argumentos, concursábamos a ver quién gritaba más duro "muevelapom-pom-pá".

Inconscientemente, mi pujante generación convirtió la excipiente democracia mexicana del siglo XXI en un simulacro de partido pambolero de quinta categoría.


Durante el gobierno de la alternancia, convertimos a la Revolución Institucional en mito creacionista: lo volvimos el diablo político que todos citan, en el que nadie cree y del que todos hacen mofa. Arquetipo secreto de nuestro carnavalito, entre piquetes de ombligo nos vestimos de ovejas, sacamos el cobre y todos felices y contentos lo volvimos el coco: un cuento para contarles a los niños.

Enseñamos a una nueva generación que el diablo es un lobo inerme, y los más jóvenes gritaron 3 veces "el lobo", el cual nunca vino.


Tarde caeríamos en la cuenta: el lobo nunca dejó de estar entre nosotros.



-2-



Para mediados del 2006, entre sombrerazos y empujones tuvimos unas elecciones arrebatadas, anticlimáticas y altamente sospechosas. 

Más de la mitad del censo mexicano se abstuvo del voto, asqueado de la rebatinga presidencial, mientras los clamores y vilipendios de los que sí votaron, completamente polarizados, trataban de llevar la espuma de su rabia hasta las últimas consecuencias.

Quedó claro que aún no estábamos listos para la pluralidad.

Entre gritos de "espurios" y "legítimos", los "chairos" y "pirruris" trabados de los cuernos cimarrones, un agachado presidencial cometió, en busca de legitimidad, el error más grave desde el diciembre de 1993: le declaró la guerra a al narcotráfico por convivir, y desató el conflicto escalado que aún nos cunde.

Seis años después regresa al poder un PRI intacto, con un candidato artificial, profundamente ignorante e incapaz de sostener el tele glamour que compró a expensas del erario estatal de su anterior gestión, y nos preguntamos cómo pudo ocurrir.

El lobo entró a nuestra pretensa modernidad por la puerta de nuestra idiosincracia: la cultura socio política mexicana sigue girando, nos guste o no, dentro de los preceptos que la Revolución Institucional construyó durante 70 años, y cuyos basamentos nos negamos a enterrar: reciclamos la dictadura perfecta, la pintamos de blanquiazul y de amarillo sol, sellamos las cloacas del sistema con pintura de aceite y pusimos mantelería sobre la mesa de los marranos, y agarramos la cuchara grande. 

Lo único que hizo la Revolución Institucional a su regreso, fue cortar el borde de la pintura en la cloaca para echar nuestros cadáveres de la alternancia, y puso su propia cuchara sobre nuestro simulacro de cambio, se ha servido 12 cucharadas soperas, y ha comenzado a raspar los pocos avances que hemos conseguido.


Traemos a cuesta un legado que permea todos los aspectos de nuestra sociedad: avanzamos transando, resolvemos nuestras omisiones y faltas con la ley con una mordida; y en vez de solucionar los problemas, los abordamos y damos la apariencia de estar analizando la problemática.

La noción de libertad de esta sociedad es la ausencia de responsabilidades: queremos los beneficios, sin pagar el precio. La civilidad es una etiqueta que nos ponemos en la solapa mientras aventamos el carro, tiramos basura, nos peleamos a la menor provocación y "echamos habladas". Esto no ha cambiado en 12 años, sino que se ha acentuado.

En el campo de la ideologías, estamos muy cómodos descalificando: prácticamente nunca hemos aprendido a debatir, a discutir desde una postura de respeto a la forma de pensar del prójimo. Confundimos la acusación con el argumento, las ocurrencias con pruebas, con la , y el consenso es que alguien ha "ganado el debate" cuando el otro calla, o cuando el que grita mas fuerte es el último en abrir la boca.

Creemos que nuestras buenas intenciones justifican nuestros palabras léperas y nuestras acciones aberrantes, y no caemos en la cuenta que sólo nos disparamos en el pie.

 La dinámica clientelar se encuentra profundamente enraizada en nuestra cultura: la torta y el refresco fueron sustituidos por la tarjeta y la canasta básica.

La tele cultura ha educado generaciones enteras de este país, lo ha acostumbrado al estímulo sensacionalista.

Difiero con las voces que dicen que el remedio es apagar ver televisión; por el contrario,   opino que hay que ver mucha televisión, otra televisión, televisión de todo tipo, porque sólo así aprendemos a distinguir el glamour del hecho, la producción de la imagen en vivo.



  El presidenciable joven, casado con la primera actriz, montados en una costosa tramoya disfrazada de noticia es algo que se aprende a distinguir (y a criticar) sólo cuando vemos suficiente televisión.

Es como las caricaturas que uno ve de niño: cuando se vuelve a verlas de adulto, con un bagaje más rico de animaciones recursos argumentales, se pueden identicar sus defectos y limitaciones, y entenderlas desde otra perspectiva.



El nuestro es un pecado (colectivo) de omisión, de falta de autocrítica, de incapacidad para asumir responsabilidad y nos hemos estancado en la pasividad agresiva, atorados en un círculo vicioso donde reclamamos, pero no hacemos.

Y ni siquiera nos pasa por la cabeza este detalle: desencantados con la transparencia y la libertad de expresión, damos la espalda y negamos la cruz de nuestra parroquia, porque en el fondo pensamos que, si admitimos estos defectos, perdemos el derecho para exigir.

Y pues no.



-3-


Estamos a unos cuantos días del Congreso Popular, recién convocado.

Entre los tuits y comentarios público de los notables que veo promoviendo este evento, lamentablemente veo rasgos de lo anteriormente expuesto, en lo que a ideologías encontradas concierne.

Esto no es una acusación ni una denostación: es un hecho que traemos a cuesta los estragos del cisma político que hemos creado -todos-, y que no podemos convocar a la pluralidad desde la descalificación: en algún punto tenemos que aprender a debatir y que debemos caer en la cuenta de que se puede disentir sin menospreciar, vale la pena tomar esto en cuenta antes de sacar los puñales durante las discusiones con los que piensan diferente de nosotros.

Es esencial que la ciudadanía se involucre completamente en la toma de decisiones de gobierno, pero si vamos a realizar un esfuerzo de este tipo hay que hacerlo desde la óptica de que todos somos mexicanos y que nuestras nociones de ideales no estropeen este esfuerzo: entre dimes y diretes no estamos ostentando ni defendiendo ideología alguna, mucho menos construyendo un consenso.

Confío en que estos notables sabrán encontrar utilidad en lo que digo.


Para sociedad que participará, los invito a reflexionar sobre lo siguiente:

Tenemos que, en el camino, dar los primeros pasos para exorcizar al "pequeño priista que vive en todos nosotros": no podemos seguir jugando a los buenos y los malos, la izquierda contra la derecha, los vendidos contra los puros. 

Todos somos humanos y todos tenemos defectos, no podemos convocar a una autoridad moral de la que ninguno gozamos plenamente, si nos juzgáramos con los argumentos con los que calificamos a los que llamamos "adversarios".

Todos los que hemos vivido en este país los últimos 6 años tenemos una opinión válida al respecto, tenemos derecho a expresarla y a contrastarla con otras voces, por ello tenemos que evitar tomar posturas racistas cuando convocamos a este esfuerzo: con nuestro racismo local histórico tenemos suficiente por resolver. 

Tanto derecho tiene el extranjero radicado en este país de opinar, como el nacido mexicano dentro de un grupo racial y religioso, porque ambos han tomado la misma nacionalidad, porque ambos se asumen como mexicanos, y porque no existe argumento sobre "pureza mexicana" que le de cabida a ambos, si escogemos discriminar con estos criterios.

No existe un antecedente en este país donde un cambio a la fuerza imponga un gobierno justo y plural: la Revolución Institucional nació del último intento. Si es mas importante la resistencia que las propuestas, no somos mejores que el gobierno indolente que queremos reformar. 

Mucho cuidado debemos tener si este congreso desea contemplar el camino de la fuerza: demasiada violencia hemos tenido en el siglo XX como para empatar la cuota en el XXI, que ya tiene un saldo por la "guerra contra el crimen organizado".



Dicho esto, aporto mis contribuciones al Congreso Popular:

- Reforma para el voto de censura en elecciones locales, estatales y federales: si el votante llega a la conclusión  de que ninguna de las opciones le representa, que tenga derecho a manifestarlo con un voto de censura, tanto a las propuestas como al proceso electoral. Si el voto de censura es la elección de más del 30% del electorado, que se plantee una segunda vuelta; si el voto de censura es de más del 50% del electorado, que se invalide el proceso electoral en curso y se convoquen a nuevas elecciones.

- Auditoría a Gastos de Campaña: Que los candidatos a una elección en cualquier nivel de gobierno, sometan sus gastos de campaña a una auditoría para que justifiquen sus gastos, los cuales deben de cuadrar con el financiamiento que, conforme a la ley vigente se les otorga.

- Procedimientos de acciones punitivas contra malos servidores públicos.- Que los servidores públicos que sean separados de su cargo por acusaciones de corrupción, negligencia o irregularidades con consecuencias perjudiciales a terceros, se sometan a una investigación formal por un órgano no gubernamental y que, de resultar responsables de algún delito, se inicie un proceso formal ante las autoridades competentes y conforme a la ley contra quien o quienes resulten responsables.



Estas ideas las he venido exponiendo desde hace años, y se han enriqueciendo con las opiniones de la gente que me ha interpelado. Espero tener la oportunidad de discutirlas en dicho evento y humildemente las someto a consideración pública.


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Tengo la esperanza de que llegue el día en que arranquemos las raíces negras de nuestro pasado cautivo, porque no hay pecado más grande que negarnos a cambiar, porque nos merecemos un país mejor.


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Atte.



El Hijo de Nadie





martes, enero 21, 2014

= Desde nuestra indignada indefensión =



Ya no hay principios ni finales, solamente momentos. Y el momento es hoy, porque mañana será otra cosa.



Antes que las redes sociales, para mí lo que existe es la vida online.


Si tuviera que definirla, y plantear su relación con las redes sociales, esto es lo que saldría:


La vida online es esta modalidad de la existencia que existe en algún punto intangible, infinito e indeterminado, para el cual tenemos toda clase de nombres: la red, la web, la nube, etc., y donde trabajamos, platicamos, gritamos, gozamos, convivimos  y, consciente o involuntariamente, nos alimentamos de información.
Las redes sociales son el nuevo terreno de la vida online; en este lugar de la web  no existen las limitaciones que predisponían a la era de la información como algo generacional: no se requiere de un set de conocimientos técnicos mínimos para entrar en una red social y departir con propios y extraños.
Una persona que pasa un par de semanas en Facebook o Twitter rápidamente pueden entrar en el mismo hilo de conversación que llevan todos; y dónde los desencuentros de ideas nutren tanto como las coincidencias.
Los medios tradicionales de información extienden su alcance a esta gran plaza pública, donde editorializar es una labor titánica frente al torrente de información que instantáneamente fluye. 
En las redes sociales conviven todos, desde el más humilde de los usuarios hasta el más notable de los individuos y donde, en el sentido más práctico y "democrático", todos estamos al mismo nivel.
Todo podemos estar en la redes sociales, y la clase de atención que generamos depende enteramente de la forma en como nos expresamos.



A pesar de esta romántica semblanza, las redes sociales no son ni una utopía ni el paraíso: son meramente la extensión de todo lo que existe en el mundo "offline", incluidos sus lobos y sus verrugas.

Leyendo este texto de Antonio Marvel, podemos darnos cuenta lo fácil que es embelesarnos con los cantados beneficios y las asumidas libertades de las redes sociales, y olvidamos que los conocidos defectos de los sistemas políticos se extienden a este lugar, y donde quepa su entrada, si así lo permitimos.

Antonio cree que la dicotomía izquierda-derecha viene a ser sustituida por el gobierno contra la ciudadanía, y lo plantea como si fuese una consecuencia de la política entrando a las redes sociales y corrompiendo todo, cuando lo primero es meramente el menú en tres tiempos que nos recetan las campañas políticas, y lo segundo siempre ha sido la realidad mexicana debajo de los velos de las ideologías.

 Los tres partidos principales de México provienen de la misma cepa política; es un sistema que sólo beneficia a los propios y a los que convenga privilegiar, que vela por los intereses del político -sin importar si es aliado o enemigo, y donde el fin último del poder es la permanencia del status quo.

Políticos van y políticos vienen, y los que han sabido/logrado aprovechar su momento de poder para el beneficio de la sociedad los contamos con las manos; el resto alternan de banderas, de principios y hasta de caretas como quien modela ropa en un desfile de modas.


Por otro lado, a qué le tiras cuando navegas, mexicano: ver los cambios desde la ventana del mundo tiene sus inconveniencias, especialmente si no razonamos las condiciones de dichos ejemplos.

Asumimos que la primavera árabe se dió gracias a la sola presencia de las redes sociales, cuando sólo fue la plaza pública donde se dieron las discusiones y donde se organizaron las movilizaciones en las calles del mundo de cemento y carne: esas fueron las acciones que derrocaron gobiernos e instauraron democracias.

Luego, cuando fallamos en sacarle provecho a las redes sociales, y nos quedamos a un paso de concretar la autodeterminación deseada, declaramos el fin de nuestro idilio social, anunciamos funestamente la llegada de la vida "post digital" y nos tiramos a la cama a llorar amargamente.

Y pues no.

Platicando el otro día en Twitter con la periodista Dolores Aragón, llegamos a la conclusión de que el fin no es el medio: los cambios no se darán a través del acto de protesta misma, sino por las ideas y las propuestas que elaboras para manifestarlos en dicho formato.

Regresando al tema de las redes sociales: el descontento de la sociedad en las redes sociales es sólo el medio, el fín es construir una propuesta a la realidad que ya no concuerda los intereses de esta sociedad, y plantear y definir los métodos como vamos a implementar dichos cambios. Nosotros, los ciudadanos, con o a pesar del sistema político.

Es por esto que el desacuerdo ya no alcanza para manifestar el cambio: decir que no me gusta como gobierna Miguel Ángel Mancera (por poner un ejemplo) tiene que venir acompañado que una serie de recomendaciones y solicitudes de lo que esperamos de su gobierno.

Su agenda para los 6 años puede que no concuerde con nuestras expectativas y nuestros estándares, como ocurrió en este primer año de gobierno. No es defensa, no es ataque: es lo que necesitamos.

Todo esto tampoco no puede venir de una sola persona, sino de la discusión conjunta de los interesados: todos tenemos que entrar en la discusión, porque hasta los líderes de un movimiento son susceptibles de ser "asimilados" en la maquinaria clientelar creada por la Revolución Institucional, y porque la boca de uno no es la cabeza de todos.

En resumidas cuentas: a todos nos toca asumir la responsabilidad que nos corresponde dentro de este pasteleado concepto llamado democracia, donde el ciudadano finalmente toma parte activa en la construcción de los planes de gobierno, y de común acuerdo toma las decisiones. Y asume sus consecuencias.


Todo esto escribo esperando que la indignación online de nuestra sociedad se convierta en el motor de un futuro más próspero, y no en el débil jimoteo de nuestra asumida indefensión.



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 Atte. 

 El Hijo de Nadie